熱血掲示板2
キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/03/17 (Mon) 02:39:05
初めに、ここにメモすることはあくまで個人的意見であり、
人に押し付けるたぐいのものではないことを明記しておきます。
きょるかんさんがアップデートを考える際の参考にでもなれば幸いです。
・直せたら大きいと思うポイント
①使わない設定にしたときのそれでも使ってくる割合が高いこと
「めずらしい」とかでなく「またか」と思うことが多いです。
水がないときのサーペントは本当にもったいない。
②COMのキングが雇った部隊が一直線に並ぶ現象
渋滞した場合、たとえ移動力が余っていても列をずらさずそのまま止まります。
これは人間なら絶対やらないプレイなので、改善されればCOMの動きは素晴らしいものになると思います。
その場合、序盤の動きが読めなくなって、一部のマップで使ってる攻略法が崩れるんですが(^_^;)
・個人的に直ったら嬉しいポイント
①プリースト・ビショップのユンクでもらえる経験値が高い
プリーストの周りを傷ついた弱ユニットで囲んでのユンクが鬼のように強いです。2レベルアップは固いです。ほぼノーリスクでビショップ誕生です。
COM相手だとこれだけでクリアできてしまうのが少し残念。
もちろん不利な状況でプリーストを育てるまでが辛いんですけども。
経験値を半分にするとか、無しにする代わりに部隊の補給量をレベル依存にするとかはちょっと考えましたね。
バルはレベルで威力変わるのに、ユンクはほぼ固定ですから。
②クラスチェンジした後の経験値の持ち越しがない?
例えば多くの敵に囲まれたときにレベル8ソーサラーのバルで一掃しても、誕生したメイジは必ずレベル1です。
オリジナル版ではクラスチェンジ後もレベルは上がっていたと思います。
負けている状況などでは損した感が否めないですね。
③キングがドラゴンに弱すぎる
ドラゴンに城まで来られる時点で負けだ、
と言ってしまえばそれまでの話なんですが(^_^;)
せめて返しのターンで1体は倒せるようにキング→ドラゴンは30欲しかったですね。
城だけは地形貫通できない、とかにすると「おお城が強い!」ってなっていいかもしれないと思いました。
・他の方の意見について
①オリジナルに比べて乱数の幅が大きい
これは個人的には気に入ってます。
しかし、他の方が文句を言う気持ちも少しわかります(^_^;)
②新しい特殊能力とかはいらない
いや、いるでしょう。なかったらGじゃないですよ。
高コストユニットが割に合わなすぎです。
ファンが慣れ親しんだコストに手をつけなかったことは
G最大のポイントだと言っても過言ではないと思います。
しかし、自分のような対COM専でなく、対人戦メインの古くからのファンならやはりそういう意見もあるか、と。
もし特殊能力のオンオフ機能をつけるなどすれば、そういうプレイヤーの手のひらを返させることもできるかな、と思います。
ついでにアタック表などもいじれる設定にできたら、オリジナルオンリーのプレイヤーも喜ぶでしょうね。もはや文句のつけようもありません。
とりあえずこんなとこでしょうか。
また思いついたらメモします。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - バニラタイプ
2014/03/19 (Wed) 20:58:40
自分の願望としてはキングごとにユニットコストを変えれると面白いと思います。
たとえば、辺境の貧乏国だが、精強な騎馬軍団を持っているので、ナイトが安い。とか、魔法国家なのでソーサラーがファイター並に安い。(しかし他のユニットが高い)などができればキングや地方の個性が出ておもしろいと思うのですがいかがでしょう?
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/03/20 (Thu) 23:18:57
>バニラタイプさん
それは面白いですね。
そんなことになったら設定厨の自分が寝る暇がw
とりあえず超竜軍団作って王の名前をバランにします(^_^;)
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - しるばー
2014/04/08 (Tue) 20:28:28
壁以外の進入不可領域があればいいなあと、自作MAPを作っていて思いました。
たとえば山の上に雪を積もらせた「高山」とかを進入不可領域として、進軍ルートを限定させることでMAPにストーリー性を付加できたり、高山を挟んで嫌な敵を迂回してやり過ごす、とか。
「こっちの山道は我が隊が死守してやる!だからお前らはその間に敵の本丸を叩くんだ!」「くっ、無茶しやがって…。」みたいな妄想ドラマが捗るんじゃないかなあと。
あとはもっとMAPを作った人の妄想が見えると素敵ですね。ここの王様は実は巨人族の王で、ジャイアント使いまくりとか。大陸随一の錬金術を誇る国で生産力が200だとか。
名前の欄を拡張?して説明文が入れられると素敵です。
そういう意味では強さ、部隊の好み、生産力、同盟関係含めてエディットされた状態でMAPをUPできるとそれはそれは素敵だなあと思います。
最後に、ありがとう!キングオブキングスG!!!
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/04/09 (Wed) 12:01:04
>しるばーさん
壁以外の進入不可領域・・・なるほど!
たしかに今までにはないものですね!
ただひとつ、飛行ユニットが入れない地形が思いつかない(^_^;)
中世ヨーロッパのイメージで何かあるかなぁ?
初期設定込みのMAPは自分も考えたことありますね。
自分も動画作ってて、視聴者様にいちいち自分で設定してもらうの申し訳なく思いますもんw
ちょっとした工夫で夢が広がるのはシミュレーションゲームの特権ですねぇ。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - Sechs
2014/04/09 (Wed) 18:27:21
>青島さん
飛行ユニットが入れない地形ですか
「渓谷」などいかがでしょうか?
風が強く吹き荒れてて中で飛ぶことができない、もちろん歩行でも渡れない
欠点としては山の中にないと不自然になることでしょうか
あとは「混沌」(世界に空いた隙間)なんてのは…ちょっと苦しいですかね
初期設定込みとは少し違いますけど、以前に私も
「初期配置でキング以外のユニットを設定できたら楽しみの幅がふえそう」という事を考えたことがあります
ファミコンウォーズとかの最終面みたいに敵に回してハンデマッチ、というイメージで
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/04/09 (Wed) 19:20:09
>Sechsさん
渓谷いいですね。
魔法ありの世界なんで、混沌でも闇の領域とかでもいけそうです(^_^;)
初期配置は、もしあったら資金のハンディいらないですね!
初期設定と合わせれば、超竜軍団だろうが不死騎団だろうが自由自在ですねぇ・・・(夢想中)
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - しるばー
2014/04/10 (Thu) 01:24:20
>青島さん
動画拝見してますよ。いつもお疲れ様です。
私が例に出した「高山」ですが、超エベレスト級であれば低酸素濃度&空気が薄くて羽では推力が得られないためワイバーンやハーピー、グリフォンでは進入不可ですね。逆にスケルトンとかは入れちゃいそうですけど。
KOKGで思ったこと、一番最初に思ったのは
「何でこんなに面白いのにナムコ、アトラス(今権利を持ってるのがどこかは知りませんが)は続編を作らないんだ!」でしたね。
PS3あたりで進化したKOKも見てみたいですねえ。とドラゴンズクラウンの作画で戦闘シーンを妄想中…。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/04/16 (Wed) 20:03:16
>しるばーさん
「何で続編を作らないんだ!」
・・・キングオブキングスは、ナムコアンソロジー2でアレンジに大失敗した苦い経験がありますからねぇ(^_^;)
個人的には乱数の幅が小さすぎて面白くなかったですね。
サプライズがゼロなのは納得いかなかったです。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/04/16 (Wed) 20:24:57
ただいま「超強い」にて次のステージの激しくテストプレイ中。
強くなったというよりは「面白くなった」という感じ。
COMがマップを広く使い、目の前のキングだけに集中しなくなった。
視野が広くなったせいか、ユニットをしっかり休ませてレベル上がる上がる。クラスチェンジしまくる。
あと、町の占領政策が手堅くなった。
町の奪い返し率が特に高い。
一方、微妙だと思うとこもあるにはあります。
スモパ改のときはベストだと確信をもって全部「押せ押せ」にしたCOMの性格。
次回はすべての性格を使う予定なのですが、性格の差がイマイチよくわからない。
慎重でも押せ押せでも割と特攻気味で困惑(´・ω・`)
スタートしてとりあえずハーピーあたりで遠くの町を押さえにかかるのは妨害好きだけにしてほしいなぁ、とか。
しかし、これまでのバージョンは性格の差こそそれなりに出てましたが、普通、押せ押せ以外は目に見えて弱かったので仕方ない部分なのかもしれません。
妨害好きなんて自軍の損得考えずに妨害してましたから(^_^;)
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - きょるかん
2014/05/17 (Sat) 19:19:00
どうしても強さを求めると個性が活きてこなくなるジレンマがありますね。
今回は「普通」の方をより個性重視な動きにしてみた感じです。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/05/18 (Sun) 12:05:56
>きょるかんさん
>今回は「普通」の方をより個性重視な動きにしてみた感じです。
ほほぅ、そうなんですか!
それは気付かなかったです(^_^;)
それって「普通」ではないのでは・・・w
それはともかく、今回のバージョンは迷わず「これはいけるな」と思いましたね。
現在プレイ中のWILDLIFE改は、もともと「マップ改良無し・強い・押せ押せ」オンリーだったんですが、
自国のパープルがマゼンタの攻撃にひたすら耐えるだけだったんですよ。
下手すれば10ターン、よく粘って30ターンで負けるのがデフォでした。
なんせ全力で滅ぼしにかかってくるのでつらいのなんの。
各地の戦いもほぼタイマン状態で、結局ルシファー戦とあまり変わらないマゾプレイに近かった。
マゼンタ倒したら次はイエロー倒したブルー、最後にシアンがドラゴン連れてくるのでクラスチェンジしたユニットで倒して終了です。
マゼンタさえ倒せば後はだいたい問題なかった。
それでも難易度高くて面白いと思ってたんですね。
でも新バージョンは、各地で争いが起きまくるので先が読めない。
占領も手堅くユニットも育つので初期のマップをいじって戦力差を縮めてやれば、どこのCOMも勝てる可能性がある。
同じ設定でテストプレイを3度ほどやりましたが、全部違う展開になったのは驚きでしたね。
劣勢をDナイトで弾き返しブルーに勝つイエローとか、
攻めが裏目に出て10ターンで滅ぶレッドとか、
シアンの侵略を大魔法軍団で打ち破るブラウンとか。
性格を変更したせいで難易度は下がりましたが面白さは200%くらいUPした印象です。
最終的に、もう十分わかったということで3度目のテストプレイを切りあげて今回のプレイに至ります。
いやーまさか、ブルーが序盤からあれほどの猛攻を仕掛けてくるとは(苦笑) 今まで1度もそんな展開なかったしw
今回はプレイ報告してくれる方も多く、
うまく「自分もやりたい」と感じてもらえてると思うとたまりませんね。
製作者たるきょるかんさんに至ってはもっとでしょうがw
しかし・・・クリア報告多いな!
そんな簡単にクリアできるかあれ?
自分はテストプレイ最初の2回は負けました。
城から移動したところをブルーに奇襲されるのと、
レッドが速攻死にやがったせいで、戦力整わずシアンに滅ぼされるのと。
いやぁ上には上がいますねぇ(;^-^A
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - きょるかん
2014/05/18 (Sun) 13:52:52
紛らわしい書き方をしてしまいました。
強さが普通の時ですね。
強さ普通は押せ押せはゴリゴリ突進してくる、慎重はすぐ町に引きこもる、妨害好きはとかく妨害重視、ってな感じです。普通の普通は、まあ普通です。
COMはかなり見直したので、楽しんでいただけて幸いです。
プレイ動画もかなり参考にさせていただきました!
今までのは防衛観念が弱く、一旦崩れるとあっけなく倒れてしまうのですが、
状況感知をより鋭敏にして少しでも不利と感じると素早く守りを固めるようにしたのが大きな変更点でしょうか。
しかしプレイしてくれる人が増えるのはうれしい限りですよ!
作って良かったー!と心から思います。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/05/19 (Mon) 15:16:28
>きょるかんさん
強さが「普通」の時ですか!
それは失念してました。
いつか強さ「普通」動画で使えるかな?
COMの思考、とにかく視野が広いですよね。
攻めと守りのバランスがよくなったと思います。
攻めが強いほうが動画映えがいいですが、攻>防だと展開があまりに早くて、今回の設定でも難易度が無駄に上がっていたでしょうね。
しかし、今回のプレイで1つハードルが上がりました(;´д`)
次回も面白い設定にできるか・・・贅沢な悩みですw
もっとプレイしてもらえるように頑張ります。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - moyao
2014/07/14 (Mon) 11:51:32
今のシリーズが佳境に入ってきました。
3ステージ目をどうするか、頭の中はグルグル。
自分の中での有力案には、
ユニットが同盟国で補給しようとするとそこを占領してしまう、
という一点において難航。
おとなしく群雄割拠もう1戦やるか(ただし今度はガチ難易度)・・・
今までに「こんな設定どうスか?」と提案されたものに関しては、ほぼ全部番外編でお送りしますのでご安心ください(^_^;)
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - うそつかないインディアン
2014/07/31 (Thu) 04:25:08
いつも楽しく遊ばせて頂いてありがとうございます。
種々のステージを攻略するにあたり、敵国の生産量を増やしたり
自国を減らしたりして遊んでますが、満足感が足りなくなってきました。
例えばコンパクトエイトをある条件でクリアできた人は上級などといった基準を設けたりするとやる気を駆り立てられるのですが、どうでしょうか。
欲を言えば、難易度が非常に高い(運が悪ければどんな選択をしても滅びるくらい)シナリオが欲しいです。わがままですみません。
いずれはオンラインで対戦等出来れば至福の極みですが、ファミコン版の時の記憶を辿ればKYな相手だと、1ターンに1時間以上かけられて冷めてしまった事があったので、将棋のように秒読みの機能もあればなお最高ですね。
って好き勝手申してすみません。
あくまでも夢の話ですのであしからず。。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 青島
2014/10/09 (Thu) 14:45:22
3ステージ目の思案続行中・・・
ただいまプレイ中の裏群雄割拠が凄絶な展開になっている(次回以降UP分)
のがヒントになるか、と思っている。
ちなみにやってる本人の手汗ハンパない。
食うか食われるかのギリギリのせめぎ合いが楽しい(^q^)
やはり次回は「バリバリ作りこんだ初期設定」でやるしかないか?
これなら初期にキツいハンデつけなくとも面白いプレイが誰でも可能だ。
↑で貴重な意見を述べてくれたうそつかないインディアンさんも満足してもらえるかもしれない。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 馬秦
2014/11/16 (Sun) 16:27:40
マップNo.65 ハンガーゲームをプレイしていて思ったのですが、
「戦況」を確認したときに、
既に滅亡した国の予算の欄を
「0」もしくは「-」にできませんかね?
できれば、城・町の欄も。
上記マップでは、城・町も無く滅亡していった
流浪のキングの生死が判りづらいので・・・。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - ゲイビアル
2014/11/26 (Wed) 23:26:53
ワイバーンの先制能力、確率設定にできませんかね?
ワイバーン同士以外必ず先制ってのはなんかちょっと...。
何%が適切かと言われると困りますが...。
50~80%あたりに適正値があるような気がします。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - 馬秦
2015/07/14 (Tue) 02:42:48
アップデートされるということで、
もう間に合わない(仕方がない)のでしょうが・・・
こちらの項目に書かせてもらいます。
ワイバーンの先制能力が、やはり強すぎますかね。
ソーサラーのバルように、ブレスで一方的に攻撃できる、
その際には、1方向だけだが2~3マス先まで焼き払える遠隔攻撃可とか・・・どうでしょう?
防御面で上げるなら、四方を囲まれてもワイバーンに限り、
移動力の半分程を消費して飛び越せるとか・・・?
ドラゴンに関しては、先の方が書かれているように、
キングの居る城くらいは、無効化できないで欲しいです。
希望としては、全ユニットに対して地形効果半減―程度で良いのではないかと。
あとは、魔法使い系の経験値の入り方くらいですかね。
すみません。言いたい事ばかり勝手に言いました。
Re: キングオブキングスGで思ったことメモ - katsuo
2015/07/18 (Sat) 17:40:30
大変楽しく遊ばせていただいています。
FC版に比べて遊びやすさ、操作性がとてつもなく向上しているだけでなく、
追加・修正要素も素晴らしいです。
以下に気になる点/要望を述べさせていただきます。
1)ゲームの高速化
大規模マップになると、ゲームの性質上非常に時間がかかります。
そこで
a)戦闘、魔法、移動、占領シーン個別のあるいはそれらすべてまとめてのon/offf設定
b)COMのすべての行動シーンon/off設定
といった機能で高速化が実現できると大規模マップでもより楽しく遊べて嬉しいなとおもいます。
2)COMの「つかわない」設定
COMの「つかわない」に設定されたでは絶対に使わないようにする。
その場合、例えば現在の「つかわない」設定を「ほとんどつかわない」などにするなど。
3)COMが何もしないバグ?の修正
条件がわからないのですが、たまにCOMが何もせずにターンを終了する、あるいは動かしたほうが良いと思われる多数のユニットを操作せずにターンを終了する。
4)クラスチェンジユニットの直接雇用
対COM戦でハンデとしてCOMにクラスチェンジユニットを使わせたい。
気が向きましたらよろしくお願いします。